문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 RPG Maker XP (문단 편집) ==== 1페이지 ==== {{{+1 '''문장의 표시'''}}} ---- 말 그대로 문장을 표시한다. 특정 명령어를 입력하면 변수 등을 메세지 창에 띄울 수 있으므로 편하다. {{{\c[n]}}} 해당 명령어를 친 이후의 문장의 색깔을 바꾼다. {{{\v[n]}}} n번째 변수의 숫자값을 메세지창에 띄워준다. {{{\n[n]}}} n번째 액터의 이름을 메세지창에 띄워준다. 이름이 자주 바뀌거나 이름을 지정하고 시작하는 게임 주인공의 이름 설정에 유용하다. {{{\g}}} : 메세지 창에 이 명령을 넣을 경우 화면 우측 상단에 소지금이 표시된다. {{{+1 '''선택지의 표시'''}}} ---- 최소 2개, 최대 4개의 선택지를 만들 수 있다. '문장의 표시'에서 만들수 있는 명령어도 선택지에 적용 가능하다. 기본 설정은 1번 선택지의 '예', 2번 선택지의 '아니오' {{{+1 '''숫자 입력의 처리'''}}} ---- 임의의 변수의 값을 해당 값으로 바꿀 수 있다. 1~8자리수 지정이 가능하며, 0 이상의 정수값만 입력 가능하다. {{{+1 '''문장 옵션 변경'''}}} ---- 메세지 창이 뜨는 위치와 투명/ 불투명 여부를 지정할 수 있다. {{{+1 '''버튼 입력의 처리'''}}} ---- 버튼 입력에 따라 사용자가 지정한 변수의 숫자를 변경한다. 조건 분기에 버튼 눌림 조건이 있기 때문에 굳이 쓸 필요는 없다. 버튼 입력에 따라 변경되는 변수의 숫자는 다음과 같다. 2 아래 4 왼쪽 6 오른쪽 8 위 11 Z/Shift 12 X/Esc/insert 13 C/Enter/Space Bar 14 A 15 S 16 D 17 Q 18 W {{{+1 '''대기'''}}} ---- 대기한다. 해당 이벤트가 병렬 처리일 경우 해당 이벤트의 실행이 지정된 시간만큼 지연된다. 지연 시간은 프레임 단위이며, 1프레임 = 0.05초 {{{+1 '''주석'''}}} ---- 사용자가 잊을만 하거나 여러 가지 실행 내용이 뒤섞여 알아보기 힘들 경우를 대비해 메모해 둘 수 있는 부분이다. 게임 실행에 영향을 미치지 않는다. {{{+1 '''조건 분기'''}}} ---- '''RPG Maker의 꽃.''' 이 기능을 사용하지 않으면 지극히 단순한 텍스트 게임밖에 만들 수 없다. 특정 조건이 맞거나 맞지 않을 경우 어떤 명령을 실행할 것인지를 결정 할 수 있다. 조건 명령은 다음과 같다. [1번 탭] * 특정 스위치의 ON/OFF * 특정 변수 가 정수 혹은 다른 변수 와 같은 값/이상/이하/초과/미만/이외 인가의 여부 * 해당 이벤트의 셀프 스위치의 ON/OFF 여부 * 타이머의 남은 시간이 n분 m 초 이상/이하인가 [2번 탭] 액터의 상태에 따른 조건을 지정할 수 있다. * 액터가 파티에 있는가. * 액터의 이름이 xxx인가. * 액터가 y 스킬을 가지고 있는가. * 액터가 특정 무기를 장비하고 있는가 * 액터가 특정 방어구/장신구를 장비하고 있는가 * 액터가 특정 상태이상에 걸렸는가 [3번 탭] * n번째 적 캐릭터가 등장하였는가 * n번째 적 캐릭터가 상태이상에 걸렸는가 * 액터의 방향이 위/아래/왼쪽/오른쪽인가. [4번 탭] * 골드가 지정된 정수값 이상/미만인가 * 특정 아이템을 가지고 있는가 * 특정 무기를 가지고 있는가 * 특정 방어구/장신구를 가지고 있는가. * 버튼 위/아래/왼쪽/오른쪽/Z/X/C/A/S/D/Q/W[* 툴상에서는 A/B/C/X/Y/Z/L/R로 표기되어 있다. A=Z키 B=X키 C= C키 X=A키, Y=S키 Z=D키, L=Q키 R=W키 로 치환하면 된다] 가 눌려져 있는가. [스크립트] 커먼 이벤트 4번탭의 스크립트에서는 커먼 이벤트 자체만으로 구현하기 버거운 일부 조건들을 직접 설정할 수 있다. 다음은 그에 대한 예시이다. $game_party.item_number($data_items[n]) == $game_variables[m] : n번째 아이템의 숫자가 m번 변수의 수치와 동일한가? $game_party.item_number($data_items[n]) <= $game_variables[m] : n번째 아이템의 숫자가 m번 변수의 수치 이하인가? $game_party.item_number($data_items[n]) >= $game_variables[m] : n번째 아이템의 숫자가 m번 변수의 수치 이상인가? $game_temp.in_battle : 전투중인가? $game_party.actors.size == n 파티 멤버가 n명인가? $game_party.all_dead? : 파티가 전멸당했는가? $game_party.actors[0].skill_can_use?(n) 파티의 첫 번째 액터 스킬탭 n번의 스킬을 사용가능한가?(스킬 습득은 물론 스킬 필요 MP 이상의 MP를 가지고 있는가까지 판단) $game_actors[n].skills.size == m : n번째 액터의 스킬 소유 갯수가 m개인가? Input.press?(Input::Z) : Z[*실제로는 실제 키보드는 D를 눌러야 한다.]버튼이 눌려 있는가(계속 누르든 아니든 유효함) Input.trigger?(Input::Z) : Z[*실제로는]버튼을 눌렀는가? (계속 누르는 경우는 무효) Input.repeat?(Input::Z) : Z[*실제로는]버튼이 눌려 있는가? (계속 누르고 있는 경우에만 유효) $game_actors[n].armor3_id != $game_variables[m] 플레이어의 방어구 탭의 n번째에 있는 갑옷이 변수 m과 다른 값인가? (장비가 변경될 때마다 액터의 그래픽을 변경하거나 게임 내 그림을 바꿀 경우 렉을 줄이는 데 도움이 된다.) {{{+1 '''반복/반복 중단'''}}} ---- 특정 이벤트를 반복한다. 이벤트 생성시 ◆ 반복 ◆ :여기까지 반복 으로 만들어지며 중간의 빈 칸에 반복할 이벤트를 넣으면 된다. 조건 분기를 넣어 특정 조건 만족 시 이벤트 반복을 멈추고 다음 이벤트로 넘어가게 할 수 있다. {{{+1 '''이벤트 처리의 중단'''}}} ---- 해당 이벤트의 처리를 여기서 중단한다. 게임머니가 부족하거나 해서 이벤트 진행을 멈추고자 할 때 조건 분기대신 사용하면 유용하다. {{{+1 '''이벤트 일시 삭제'''}}} ---- 해당 이벤트를 현재 맵에서 일시적으로 지운다. 삭제된 이벤트는 다른 맵에 갔다 돌아오면 다시 생성되어 있다. {{{+1 '''커먼 이벤트'''}}} ---- 커먼 이벤트를 불러온다.해당 이벤트에 넣을 실행 내용이 너무 많아지거나 할 때 커먼 이벤트로 해당 이벤트를 짜 넣은다음 불러오기 하는 것이 좋다. {{{+1 '''라벨/라벨로 이동'''}}} ---- 이벤트의 특정 위치에 이 명령을 사용하여 라벨을 붙인 후, 같은 이벤트의 라벨로 이동하여 해당 라벨 다음의 이벤트를 실행 시킬 수 있다. 가령 라벨 이름을 '중간'으로 명명할 경우 변수의 조작 [0001] = 0 변수의 조작 [0001] + 1 라벨로 이동 : '중간' 변수의 조작 [0001] + 1 라벨 : '중간' 변수의 조작 [0001] + 1 을 할 경우 4번째 줄의 변수 조작 명령을 건너뛰어 변수 1의 값은 2가 된다. 조건분기와 조합할 경우 이벤트를 좀 더 다양하게 만들 수 있다. 라벨은 같은 이벤트에만 적용되므로, 서로 다른 이벤트의 경우 같은 라벨명을 써도 무관하다. 단순히 이벤트를 끝내기 위해선 라벨을 사용할 필요 없이 위의 이벤트 처리의 중단을 사용하면 된다. {{{+1 '''스위치 조작'''}}} ---- '''RPG Maker의 중요 요소 1''' 게임 내 스위치를 켜거나 끌 수 있다. 스위치는 이벤트의 발동 조건이나 조건 분기에 사용한다. 스위치를 통해 특정 이벤트를 보았는가 등을 판별하는 식으로 사용할 수 있기 때문에 스위치의 ON/OFF와 조건분기의 사용만 알아둬도 훨씬 다양해진다. {{{+1 ''' 변수 조작'''}}} ---- '''RPG Maker의 중요 요소 2''' 게임 내 변수를 조작할 수 있다. 변수를 사용하지 않는다면 게임이 매우 단순해지므로 사용하는 방법을 알아두도록 하자. 특정 변수를 지정하여 다른 조건값을 대입/덧셈/뺄셈/곱셈/나눗셈/나눗셈한 나머지 값으로 지정할 수 있다. 변수로 지정할 수 있는 값은 다음과 같다. * -99999999~99999999 사이의 정수 * 다른 변수값 * 일정 구간의 랜덤 값. 최대, 최소 수치는 -99999999~99999999 사이에서 지정 가능하다. * 특정 아이템의 소지 수(무기/방어구의 갯수는 넣지 못한다.)[* 정 무기나 방어구 갯수를 넣고 싶다면 스크립트에 $game_variables[x] = $game_party.item_number($data_weapons[y]) * 액터의 스텟 값(레벨/경험치/HP/MP/최대HP/최대 MP/힘/손재주/민첩성/지능/무기 공격력/물리방어/마법 방어/회피율) * 1~8번 적의 스텟 값(HP/MP/최대HP/최대 MP/힘/손재주/민첩성/지능/무기 공격력/물리방어/마법 방어/회피율) * 이벤트(액터 포함)의 X좌표, Y좌표, 방향[* 위 : 8 아래 : 2 왼쪽 : 4 오른쪽 : 6], 화면 X값, 화면 Y값, 지형 태그 * 맵 ID * 파티 인원 수 * 소지금 * 걸음 수 * 플레이 시간 * 타이머 * 저장 횟수 {{{+1 '''셀프 스위치 조작'''}}} ---- 해당 이벤트의 셀프 스위치를 켜고 끌 수 있다. 스위치는 이벤트마다 A,B,C,D의 4종류가 배정되어 있다. {{{+1 '''타이머 조작'''}}} ---- 게임내 타이머를 세팅하거나, 시작, 중지를 시킬 수 있다. 타이머는 기본적으로 게임 우측 상단에 표시된다 {{{+1 '''소지금/아이템/무기/방어구의 증감'''}}} ---- 소지금/아이템/무기/방어구의 갯수를 정수/변수만큼 늘리거나 줄일 수 있다. 만약 스크립트 등을 적용하여 아이템의 최대 갯수를 100개 이상을 소지 가능하게 했다 해도 게임 내에서 늘리거나 줄일 수 있는 정수값의 한계는 0~99개이므로 변수값을 지정해서 사용해 주도록 하자. {{{+1 '''멤버의 교체'''}}} ---- 파티 멤버를 넣거나 뺄 수 있다. 초기화에 체크할 경우 파티원의 레벨이 게임 시작시에 설정된 대로 세팅된다. {{{+1 '''윈도우 스킨 변경'''}}} ---- 시스템에서 설정한 윈도우 스킨을 변경할 수 있다. {{{+1 '''전투 BGM 변경'''}}} ---- 전투 시 흐르는 BGM을 변경한다. 특수한 이벤트 전투나 보스 전투로 바꿀 필요가 있을 때 사용하자. {{{+1 '''전투 종료 ME 변경'''}}} ---- 전투 종료 시 승리 효과음으로 나오는 ME를 변경할 수 있다. 역시 특수한 이벤트 전투나 보스 전투시에 사용해 보도록 하자. {{{+1 '''세이브/메뉴 금지 변경'''}}} ---- 세이브 가능 여부와 메뉴 호출의 가능 허가/금지 여부를 정할 수 있다. 세이브 노가다를 하거나 메뉴 호출을 하면 밸런스상 곤란해질 곳에서 막아두거나 이벤트 진행중이거나 해서 세이브창이나 메뉴창을 띄우지 않을 작정이거나 할 때 사용하자. {{{+1 '''적과 만남 금지의 변경'''}}} ---- 필드에서 적과 마주치는 것이 가능한가의 여부를 결정할 수 있다. 물론 이벤트와 접촉시 전투를 하는 인카운터 방식을 택했거나 하면 쓸일은 없다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기